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当初《刺客信条:起源》任务是按照这三条准则设计的

《刺客信条:起源》是一款非常大的游戏,包含许多辅助任务,大多数玩家可能无法玩完所有内容。 然而,如果你玩够了,你可能会发现支线任务遵循一些通用原则育碧最近在制作这个游戏时详细介绍了它们的设计概念。

《刺客信条:起源》的总监阿什拉夫

伊斯梅尔(Ashraf

Ismail)在AIAS游戏制作人的小型笔记本网络广播中介绍说,育碧内部使用了非常厚的开发文档,为游戏中的任务设计提供了许多指导方针。 大多数育碧游戏不是由一个主要工作室设计的,而是由世界各地的多个部门设计的,所以这个标准文档非常重要。 “这必须是一个标准化的过程,以便我们的新加坡办事处和保加利亚办事处有相同的明确方向指南,而不需要我们反复强调其中的信息 “

其中,他提到了几个具体的指导方针:

2.每个中心区域只能有一个“消灭”任务。 这是一项要求玩家杀死所有强盗或守卫的任务。 如果有太多这样的任务,玩家会觉得他们一直在战斗,会感到沮丧。

3。每个地区只能有一个“有趣的任务”

伊斯梅尔说:“作为一名有程序员背景的设计师,我非常喜欢参数边界 如果你给我一张白纸,我会迷失方向。 我将飞往不同的地方。 但是如果你给我边界,我会觉得我能在边界深处挖掘。 对我来说,参数限制是设计的一个重要部分,非常有意义。 "